Arsitektur Game Engine
Arsitek adalah pelajaran untuk
membuat rancangan dari bangunan. Sedangkan arsitektur mesin game adalah system
perangkat lunak yang dirancang untuk
menciptakan dan pengembangan video game. Dapat dikatakan bahwa arsitektur mesin game itu adalah
rancangan dari sistem perangkat lunak
dari game itu sendiri. contohnya kaya GameEnginev12Game Engine adalah system
perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game.
Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan
video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS
X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin
render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan
tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan,
streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik.
Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan
kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Engine bukanlah executable
program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai program yang berdiri
sendiri. Diperlukan sebuah program utama sebagai entry point atau titik awal
jalannya program. Pada C++, entry point-nya adalah fungsi ‘main().’ Biasanya
program utama ini relatif pendek. Game engine adalah program yang ‘memotori’
jalannya suatu program game. Kalau game diilustrasikan sebagai ‘musik’ yang
keluar dari mp3 player, maka engine adalah ‘mp3 player’ dan program utama
adalah ‘data mp3’ yang dimasukkan ke dalam mp3 player tersebut. Dengan adanya
engine, waktu, tenaga dan biaya yang dibutuhkan untuk membuat game software
menjadi berkurang secara signifikan.
Beberapa game dengan jenis dan
gameplay yang hampir sama bisa dibuat dengan sedikit usaha bila terlebih dulu
dibuat engine-nya. Setelah engine diselesaikan, programmer hanya perlu
menambahkan program utama, memakai resources (objek 3D, musik, efek suara) yang
baru, dan, jika benar-benar dibutuhkan, sedikit memodifikasi engine sesuai
kebutuhan spesifk dari game yang bersangkutan. Program game engine seluruhnya
berorientasi objek. Dia lebih bersifat reaktif daripada prosedural. Sulit untuk
menggambarkan engine secara keseluruhan dalam flow-chart, karena alur program
bisa diatur sesuai dengan keinginan pemakai engine, yaitu game programmer.
Nah untuk contoh-contoh dari
game engine yang sering atau biasa dipake diantaranya :
- Rage
- Unreal Engine
- HPL
- Frosbite
- Unity
- Source Engine
- Sage
Interaksi Fisik dalam Teknologi Game dan sebutkan efek fisik dalam teknologi game
Interaksi menurut Hormans
adalah suatu kejadian ketika aktivitas atau sentimen yang dilakukan oleh
seseorang terhadap individu lain diberi ganjaran (reward) atau hukuman
(punishment) dengan menggunakan suatu aktivitas atau sentimen oleh individu
lain yang menjadi pasangannya. Konsep pengertian interaksi yang dikemukakan
oleh Hormans yaitu suatu tindakan yang dilakukan oleh seseorang dalam suatu
interaksi merupakan suatu stimulus bagi tindakan individu lain yang menjadi
pasangannya.
Interaksi fisik ialah salah
satu bentuk interaksi yang terjadi jika ada dua orang atau lebih melakukan
kontak dengan menggunakan bahasa-bahasa tubuh. Contoh interaksi ini : posisi
tubuh, ekspresi wajah, gerak-gerik tubuh dan kontak mata.
Dalam lingkungan game,
interaksi fisik dapat dimaksud dengan menyerap pengertian diatas, yaitu menjadi
interaksi fisik ialah salah satu bentuk interaksi yang terjadi jika ada dua
objek atau lebih melakukan kontak. Kontak yang terjadi antara objek – objek
tersebut umumnya adalah collision atau tabrakan.
Lalu, bagaimana objek digital
tersebut dapat memahami bahwa objek – objek tersebut (akan) mengalami
collision?
Efek fisik dalam teknologi game
A.
Collision Detection
Collision
Detection dibutuhkan untuk memastikan tidak ada objek yang saling menembus.
Pada dasarnya, objek baik 2 dimensi maupun 3 dimensi pada Teknologi Game dan
digital, secara umumnya objek – objek tersebut bukanlah objek yang memiliki
kemampuan fisik, atau secara lain objek tersebut hanyalah susunan dari titik,
garis, dan penampang yang terhubung satu sama lain, dan bisa dianggap bahwa
objek tersebut hanyalah sebatas bentuk, tanpa memiliki kemampuan.
Agar
objek – objek tersebut dapat mensimulasikan kemampuan fisik, objek – objek
tersebut harus diberikan pemahaman dengan menggunakan aljabar linear dan
komputasi geometri.
Komputasi
geometri tersebut digunakan untuk memberikan batas pada objek. Walaupun objek
tersebut terlihat sudah memiliki penampang, sebenarnya penampang tersebut
bukanlah batasan dari sisi terluar objek tersebut. Oleh karena itu, komputasi
geometri dibuat dengan parameter bentuk dan volume dari objek tersebut.
Umumnya, bentuk batasan ini disebut bounding box ( batas kotak ).
Aljabar
linear digunakan untuk memberitahukan bahwa, ketika batas tersebut terletak
pada koordinat yang sama atau berpotongan dengan batas objek lain, maka objek –
objek tersebut mensimulasikan tabrakan.
Dalam
perkembangan pendeteksian tabrakan, konfigurasi kemampuan fisik dari satu
pergerakan ke pergerakan selanjutnya hanya berubah sedikit. Banyak objek –
objek yang tidak bergerak sama sekali. Algoritma telah di desain sehingga
perhitungan telah selesai untuk menentukan bahwa pergerakan terdahulu dapat
digunakan kembali untuk pergerakan di masa kini, yang menghasilkan perhitungan
selesai dengan lebih cepat.
Perkembangan
tersebut tujuan nya hanya untuk mencari dan menentukan pasangan – pasangan dari
objek – objek yang mungkin berpotongan. Pasangan – pasangan tersebut akan
menganalisis pergerakan kedepannya.
B.
Spatial Partitioning
Algoritma
alternatif di kelompokkan dibawah spatial partitioning, termasuk octress,
binary space partitioning ( BSP Trees ), dan yang lainnya yang memiliki
pendekatan yang serupa. Hal ini digunakan dengan membagikan sebuah wilayah
menjadi beberapa bagian, dan jika dua objek tidak terdapat pada bagian yang
sama, maka objek – objek tersebut tidak perlu dicek apakah akan berpotongan.
BSP Trees bisa memperhitungkan terlebih dahulu, yang mana pendekatan tersebut
sangat cocok untuk didefinisikan di dalam objek berbentuk tembok, dan objek
halangan yang tetap dalam sebuah game. Algoritma tersebut secara umum lebih
dulu diketahu daripada algoritma yang telah dijabarkan sebelumnya.
C.
Bounding Boxes
Bounding
boxes ( atau Bounding volumes ) seringnya digunakan untuk objek yang berbentuk
persegi atau kubus, tetapi objek dengan bentuk lainnya dapat menggunakannya.
Bounding diamond, minimum bounding parallelogram, convex hull, bounding circle,
atau bounding ball, dan bounding ellipse sudah diujicoba, tetapi bounding boxes
tetap menjadi algoritma yang popular karena simpel.
User Interface pada Game Komputer
User interface adalah bagian
visual dari website, aplikasi software atau device hardware yang memastikan
bagaimana seorang user berinteraksi dengan aplik asi atau website tersebut serta bagaimana
informasi ditampilan di layarnya. User interface sendiri menggabungkan konsep
desain visual, desain interasi, dan infrastruktur informasi. Tujuan dari user
interface adalah untuk meningkatkan usability dan tentunya user experience.
Desain user interface dalam
game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi.
Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Sebuah
Desain Antarmuka (Interface) pada suatu Game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh
mana user/pengguna meminati Game tersebut.
Dalam desain user interface
game, terdapat sebuah teori yang dikemukakan oleh Erik Fagerholt dan Magnus
Lorentzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis
tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD – User Interfaces
for Increased Player Immersion in FPS Games.Mereka memperkenalkan istilah
berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.
HUD itu sendiri kepanjangan
dari Heads – up display, merupakan metode dimana informasi secara visul
disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan.
Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan
biasanya muncul di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain
mengetahui kondisi karakter dalam permainan.
Sumber:
Hamdan, Rangga. 2017.arsitektur game engine.
Tersedia : https://www.ranggahamdan.com/2017/04/19/arsitektur-game-engine/
de Vries, Joey. 2014. Collision detection.
Tersedia : https://learnopengl.com/In-Practice/2D-Game/Collisions/Collision-detection
Hamdan, Rangga. 2017.user interface pada game.
https://www.ranggahamdan.com/2017/05/18/user-interface-pada-game/
0 Comments