Perkembangan Game Industri di Amerika Serikat
Video game di Amerika Serikat
adalah salah satu industri hiburan dengan pertumbuhan tercepat di negara ini.
Menurut sebuah studi 2010 yang dirilis oleh Entertainment Software Association,
industri komputer dan video game menambahkan US $ 4,9 miliar pada ekonomi
Amerika Serikat. Ada beberapa yang Memperkirakan bahwa pada tahun 2015 industri
game di seluruh dunia mungkin akan mencapai $ 70,1 miliar.
Dalam statistik yang
dikumpulkan oleh The ESA untuk tahun 2013, dilaporkan 58% orang Amerika bermain
video game dan rata-rata rumah tangga Amerika sekarang memiliki setidaknya satu
konsol permainan khusus, PC atau smartphone. Rumah tangga yang memiliki item
ini bermain game paling sering di Konsol atau PC mereka. 36% gamer A.S. bermain
di ponsel pintar mereka. 43% konsumen video game percaya bahwa permainan
memberi mereka nilai paling besar untuk uang mereka dibandingkan dengan bentuk
hiburan umum lainnya seperti film, atau musik. Pada 2011, rata-rata gamer
Amerika menghabiskan rata-rata 13 jam per minggu bermain video game. Pada tahun
2013, hampir setengah dari orang Amerika yang bermain game lebih banyak
daripada yang mereka lakukan di tahun 2010 menghabiskan lebih sedikit waktu
bermain game papan, menonton TV, pergi ke bioskop, dan menonton film di rumah.
Saat permainan orang Amerika, 62% melakukannya dengan orang lain secara online
atau secara pribadi namun lawan bicara lebih cenderung menjadi teman daripada
anggota keluarga lain yang signifikan. Alasan paling umum orang tua bermain
video game dengan anak mereka adalah sebagai kegiatan keluarga yang
menyenangkan, atau karena mereka diminta untuk melakukannya. 52% orang tua
percaya bahwa permainan video adalah bagian positif dari kehidupan anak mereka
dan 71% orang tua dengan anak di bawah 18 tahun melihat permainan bermanfaat
untuk stimulasi mental atau pendidikan.
Amerika Serikat memiliki
kehadiran video game terbesar di dunia dalam hal jumlah karyawan industri. Pada
tahun 2004, industri permainan A.S. secara keseluruhan bernilai USD $ 10,3
miliar. Pendapatan game A.S. diperkirakan mencapai $ 23,5 miliar pada 2017,
menjadikannya pasar terbesar kedua di belakang China.
Washington, D.C. - 19 Januari
2017 - Industri komputer dan video AS menghasilkan pendapatan $ 30,4 miliar
pada tahun 2016, menurut data baru yang dirilis hari ini oleh Entertainment
Software Association (ESA) dan NPD Group. Jumlah belanja konsumen total ini
mencakup pendapatan dari semua perangkat keras, perangkat lunak, periferal, dan
pembelian dalam game. Ini adalah peningkatan total belanja konsumen dari
penjualan yang dilaporkan 2015, yang mencapai $ 30,2 miliar.
"2016 merupakan tahun
yang luar biasa bagi industri hiburan interaktif," kata Michael D.
Gallagher, Presiden dan CEO ESA, yang mewakili industri video game A.S..
"Jenius dan kemampuan inovatif industri untuk terlibat dan menyenangkan
miliaran gamer di seluruh dunia menyampaikan kinerja rekaman lainnya. Selamat
kepada para pengembang, pendongeng, pencipta, dan investor yang menentukan
papan peringkat untuk hiburan. "
Secara terpisah, ESA menyoroti
bahwa pendapatan perangkat lunak video game tumbuh 6 persen dari tingkat 2015.
Pada tahun 2016, pendapatan perangkat lunak video game, yang mencakup barang kemasan
fisik, game seluler, konten yang dapat diunduh, langganan, dan arus pendapatan
lainnya, mencapai $ 24,5 miliar dari 23,2 miliar di tahun 2015.
Pada tahun 2016, sistem
virtual reality seperti Sony PlayStation VR, Vive, dan Oculus Rift mencapai
pasar massal untuk kepentingan konsumen. Pelepasan Pokémon Go menjadi fenomena
budaya di ponsel, sementara rilis kemudian Pokémon Sun dan Pokémon Moon pada
perangkat game portabel mencapai bulan peluncuran konsumen tertinggi dalam
sejarah franchise, menurut NPD. Blockbusters seperti Battlefield 1, Call of
Duty: Infinite Warfare, Madden NFL 17, NBA 2K17 dan Tom Clancy's The Division
mendorong belanja konsumen di platform konsol. Akhirnya, platform PC adalah
yang paling beragam dan dinamis dari semua platform pertumbuhan, dengan jumlah
rekor judul yang mencapai gamer PC pada tahun 2016.
"Pertumbuhan belanja
konsumen perangkat lunak hiburan terlihat di segmen mobile, PC, virtual
reality, subscription, portable dan digital console," kata Mat Piscatella,
analis industri, The NPD Group. "Konsumen memiliki lebih banyak pilihan
untuk membeli dan menikmati perangkat lunak hiburan daripada sebelumnya,
sementara pengembang memiliki cara yang lebih dan lebih mudah dalam memberikan
konten itu. Tidak masalah platform pengiriman, perangkat lunak hiburan tidak
pernah lebih menarik, beragam atau mudah diakses. "
Industri video game A.S.
adalah salah satu sektor ekonomi dengan pertumbuhan tercepat di negara ini,
memberikan puluhan ribu pekerjaan dengan bayaran tinggi kepada orang Amerika
dan menghasilkan miliaran dolar pendapatan bagi masyarakat di seluruh negara.
ESA menawarkan berbagai
layanan kepada penerbit perangkat lunak hiburan interaktif, termasuk melakukan
riset bisnis dan konsumen, memberikan analisis hukum dan kebijakan dan advokasi
mengenai masalah Amandemen Pertama, kekayaan intelektual, dan teknologi /
e-commerce, yang mengelola program perlindungan konten global, yang memiliki
dan mengoperasikan E3 dan mewakili kepentingan industri video game dalam
hubungan pemerintah federal dan negara bagian.
Sumber:
http://www.theesa.com/article/u-s-video-game-industry-generates-30-4-billion-revenue-2016/
https://en.wikipedia.org/wiki/Video_gaming_in_the_United_States
0 Comments