Perkembangan Game Industri di Amerika Serikat


Perkembangan Game Industri di Amerika Serikat


Video game di Amerika Serikat adalah salah satu industri hiburan dengan pertumbuhan tercepat di negara ini. Menurut sebuah studi 2010 yang dirilis oleh Entertainment Software Association, industri komputer dan video game menambahkan US $ 4,9 miliar pada ekonomi Amerika Serikat. Ada beberapa yang Memperkirakan bahwa pada tahun 2015 industri game di seluruh dunia mungkin akan mencapai $ 70,1 miliar.

Dalam statistik yang dikumpulkan oleh The ESA untuk tahun 2013, dilaporkan 58% orang Amerika bermain video game dan rata-rata rumah tangga Amerika sekarang memiliki setidaknya satu konsol permainan khusus, PC atau smartphone. Rumah tangga yang memiliki item ini bermain game paling sering di Konsol atau PC mereka. 36% gamer A.S. bermain di ponsel pintar mereka. 43% konsumen video game percaya bahwa permainan memberi mereka nilai paling besar untuk uang mereka dibandingkan dengan bentuk hiburan umum lainnya seperti film, atau musik. Pada 2011, rata-rata gamer Amerika menghabiskan rata-rata 13 jam per minggu bermain video game. Pada tahun 2013, hampir setengah dari orang Amerika yang bermain game lebih banyak daripada yang mereka lakukan di tahun 2010 menghabiskan lebih sedikit waktu bermain game papan, menonton TV, pergi ke bioskop, dan menonton film di rumah. Saat permainan orang Amerika, 62% melakukannya dengan orang lain secara online atau secara pribadi namun lawan bicara lebih cenderung menjadi teman daripada anggota keluarga lain yang signifikan. Alasan paling umum orang tua bermain video game dengan anak mereka adalah sebagai kegiatan keluarga yang menyenangkan, atau karena mereka diminta untuk melakukannya. 52% orang tua percaya bahwa permainan video adalah bagian positif dari kehidupan anak mereka dan 71% orang tua dengan anak di bawah 18 tahun melihat permainan bermanfaat untuk stimulasi mental atau pendidikan.

Amerika Serikat memiliki kehadiran video game terbesar di dunia dalam hal jumlah karyawan industri. Pada tahun 2004, industri permainan A.S. secara keseluruhan bernilai USD $ 10,3 miliar. Pendapatan game A.S. diperkirakan mencapai $ 23,5 miliar pada 2017, menjadikannya pasar terbesar kedua di belakang China.

Washington, D.C. - 19 Januari 2017 - Industri komputer dan video AS menghasilkan pendapatan $ 30,4 miliar pada tahun 2016, menurut data baru yang dirilis hari ini oleh Entertainment Software Association (ESA) dan NPD Group. Jumlah belanja konsumen total ini mencakup pendapatan dari semua perangkat keras, perangkat lunak, periferal, dan pembelian dalam game. Ini adalah peningkatan total belanja konsumen dari penjualan yang dilaporkan 2015, yang mencapai $ 30,2 miliar.

"2016 merupakan tahun yang luar biasa bagi industri hiburan interaktif," kata Michael D. Gallagher, Presiden dan CEO ESA, yang mewakili industri video game A.S.. "Jenius dan kemampuan inovatif industri untuk terlibat dan menyenangkan miliaran gamer di seluruh dunia menyampaikan kinerja rekaman lainnya. Selamat kepada para pengembang, pendongeng, pencipta, dan investor yang menentukan papan peringkat untuk hiburan. "

Secara terpisah, ESA menyoroti bahwa pendapatan perangkat lunak video game tumbuh 6 persen dari tingkat 2015. Pada tahun 2016, pendapatan perangkat lunak video game, yang mencakup barang kemasan fisik, game seluler, konten yang dapat diunduh, langganan, dan arus pendapatan lainnya, mencapai $ 24,5 miliar dari 23,2 miliar di tahun 2015.

Pada tahun 2016, sistem virtual reality seperti Sony PlayStation VR, Vive, dan Oculus Rift mencapai pasar massal untuk kepentingan konsumen. Pelepasan Pokémon Go menjadi fenomena budaya di ponsel, sementara rilis kemudian Pokémon Sun dan Pokémon Moon pada perangkat game portabel mencapai bulan peluncuran konsumen tertinggi dalam sejarah franchise, menurut NPD. Blockbusters seperti Battlefield 1, Call of Duty: Infinite Warfare, Madden NFL 17, NBA 2K17 dan Tom Clancy's The Division mendorong belanja konsumen di platform konsol. Akhirnya, platform PC adalah yang paling beragam dan dinamis dari semua platform pertumbuhan, dengan jumlah rekor judul yang mencapai gamer PC pada tahun 2016.

"Pertumbuhan belanja konsumen perangkat lunak hiburan terlihat di segmen mobile, PC, virtual reality, subscription, portable dan digital console," kata Mat Piscatella, analis industri, The NPD Group. "Konsumen memiliki lebih banyak pilihan untuk membeli dan menikmati perangkat lunak hiburan daripada sebelumnya, sementara pengembang memiliki cara yang lebih dan lebih mudah dalam memberikan konten itu. Tidak masalah platform pengiriman, perangkat lunak hiburan tidak pernah lebih menarik, beragam atau mudah diakses. "

Industri video game A.S. adalah salah satu sektor ekonomi dengan pertumbuhan tercepat di negara ini, memberikan puluhan ribu pekerjaan dengan bayaran tinggi kepada orang Amerika dan menghasilkan miliaran dolar pendapatan bagi masyarakat di seluruh negara.

ESA menawarkan berbagai layanan kepada penerbit perangkat lunak hiburan interaktif, termasuk melakukan riset bisnis dan konsumen, memberikan analisis hukum dan kebijakan dan advokasi mengenai masalah Amandemen Pertama, kekayaan intelektual, dan teknologi / e-commerce, yang mengelola program perlindungan konten global, yang memiliki dan mengoperasikan E3 dan mewakili kepentingan industri video game dalam hubungan pemerintah federal dan negara bagian.


Sumber:
http://www.theesa.com/article/u-s-video-game-industry-generates-30-4-billion-revenue-2016/
https://en.wikipedia.org/wiki/Video_gaming_in_the_United_States


Post a Comment

0 Comments